„Kein guter Student“: Balatro-Entwickler mit ehrlichen Worten zum Jubiläum – und einer wichtigen Nachricht zu Update 1.1

Balatro-Entwickler LocalThunk hat das zweite Jubiläum seines erfolgreichen Indie-Roguelikes mit einem herzlichen Blogbeitrag markiert, der mit den Worten endete: „Ja, ich arbeite immer noch an 1.1.“

Balatro sollte eigentlich bereits letztes Jahr ein 1.1-Update erhalten, aber sein Solo-Entwickler LocalThunk verschob es nach hinten, um seinen „Hobby-Ansatz“ bei der Spieleentwicklung beizubehalten. Seit der Veröffentlichung hat er allein an einem Balance-Patch geschuftet und einen Mobile-Port veröffentlicht, bevor er sich eine Auszeit nahm und dann mit der Arbeit an 1.1 begann.

Vom Ingenieurstudium zur Informatik: Die Suche nach der kreativen Freiheit

Nun spricht LocalThunk in einem Blogbeitrag mit dem Titel „Bad Grades“ über den Abbruch seines Ingenieurstudiums – „die Vorstellung, den Rest meines Lebens mit etwas zu verbringen, das mir egal war, reichte mir aus, um das Handtuch zu werfen“ – und erzählte davon, wie er seinen Studienberater um Hilfe bat, um stattdessen in den Bereich Informatik zu wechseln (ein Glück für uns).

„Die Wahl war einfach. Es war eigentlich kaum eine Wahl. Ich liebte das Programmieren. Ich war nicht besonders gut darin, noch war mir bewusst, was mich nach dem Abschluss erwarten könnte, aber in den Monaten seit diesem Einführungskurs in die Informatik hatte ich ein paar Programme erstellt, die mich davon überzeugten, dass dies das Richtige für mich ist. Ich möchte Dinge mit Code erschaffen“, schrieb er.

„Der Übergang zur Informatik war ein wenig holprig, da ich bereits ein paar Wochen des Semesters mit vollem Pensum verpasst hatte. Ich war kein guter Student, und um ehrlich zu sein, habe ich einige meiner Pflichtkurse nur knapp bestanden.“

Frühe Experimente: Die spielerischen Wurzeln vor dem Balatro-Hype

Aber diese neue Fähigkeit ermöglichte es ihm, Dinge zu erschaffen – einen „Perlin-Noise-Terraingenerator“, eine „Gitter-basierte Wärmedissipationssimulation“ – und eine „feingliedrigere Version von Risiko oder eine mundgerechte Version eines Grand-Strategy-Spiels wie Europa Universalis“.

„Ich habe über zwei Jahre lang an diesem Spiel gearbeitet. Es hatte nie einen Namen, es wurde nie fertiggestellt, und abgesehen davon, dass ich es ein paar Freunden und der Familie gezeigt habe, wusste niemand, dass es überhaupt existierte“, fügte er hinzu. „Aber es war genau das, was ich machen wollte, und das Gefühl absoluter Freiheit, das ich bei der Arbeit daran hatte, ist der Grund, warum ich die Spieleentwicklung Jahre später als Hobby beibehalten habe. Dieses Projekt war die Vorlage. Ich habe die Dateien für dieses Projekt gefunden und es vor kurzem ein paar Tage lang gespielt; es hat ziemlich viel Spaß gemacht.“

LocalThunk sagte, er „denke jetzt viel über diese Version meiner selbst nach“ und fügte hinzu: „Selbst wenn ich mich selbst warnen könnte, bin ich mir nicht sicher, was ich hätte sagen können, um mich auf den Wahnsinn vorzubereiten“, den die Veröffentlichung von Balatro mit sich brachte.

Zwischen Wahnsinn und Pixel-Art: Der Alltag nach dem Welterfolg

„Trotz all des Erfolgs, des Ballasts, der Aufmerksamkeit, des Herzschmerzes, der Angst, des Stresses und der Freude, die ich seit der Erschaffung von Balatro erlebt habe, ist zumindest diese alte Version meiner selbst immer noch da“, schloss er ab. „Gestern Abend bin ich bis in die frühen Morgenstunden aufgeblieben, habe Pixel-Art gezeichnet, Code geschrieben und in meinem ruhigen Haus Musik gehört. Das Notizbuch mit Ideen lag offen neben mir, eine Tasse entkoffeinierter Kaffee in der Hand.“

Dann, ganz am Ende als Postskriptum, fügte er hinzu: „Ja, ich arbeite immer noch an 1.1.“

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