
Am 16. März hatte Nvidia offiziell DLSS 5 vorgestellt und prompt jede Menge Kritik einstecken müssen. Mit Hilfe von KI sollen Spiele durch “fotorealistische Beleuchtung und Materialien” unterstützt werden. Das Internet sieht da jedoch eher KI-Slop und Einheitsbrei und weniger Verbesserung oder Aufhübschung. Nvidia-CEO Jensen Huang erklärte daraufhin, dass wir das Konzept falsch verstanden hätten. Dieser Aussage widerspricht nun jedoch ein Community- und Marketing-Manager von Nvidia.
KI-Filter oder tiefgreifendes Engine-Tool?
Die Vorstellung von DLSS 5 kam sicherlich nicht so an, wie Nvidia sich das erhofft hatte. Das Internet war voll von Kritik und Häme, denn einen hässlichen KI-Filter über Spiele zu klatschen, sei keine Innovation oder Verbesserung. Auch Martin schreibt in seinem Artikel, dass das Ganze als Tool, wenn es richtig angewendet wird, sicherlich Potential hat. Dennoch birgt es auch die Gefahr, alle Spiele in einen generischen Einheitsbrei zu verwandeln, der im immergleichen Stil glatt gebügelt wird. Individualität und eigene Stile würden verloren gehen.
Gegen diese Darstellung wehrte sich der Nvidia-CEO Jensen Huang kurz darauf und meinte, dass alle, die Kritik übten, völlig falsch lagen. “Der Grund dafür ist, dass, wie ich sehr sorgfältig erklärt habe, DLSS 5 die Steuerbarkeit der Geometrie und Texturen und alles am Spiel mit generativer KI verschmilzt”, erklärt er.
Im Grund heißt das, dass DLSS 5 laut ihm nicht nur oberflächlich arbeitet, ein Bild nimmt, analysiert und anschließend einen Filter drüber legt, sondern Entwickler volle Kontrolle besitzen. DLSS 5 interagiert tief mit dem Spiel und der Technik und nicht bloß mit den einzelnen Frames.
Nur das fertige Bild wird interpretiert
Nun hat Jacob Freeman jedoch genau dieser Darstellung in einem Interview widersprochen. Auf die Fragen des Technik-YouTubers Daniel Owens antwortete er im Grund mit der Aussage, dass DLSS 5 tatsächlich nur die einzelnen Frames und Bewegungsdaten verarbeitet, statt bis in die Geometrie-Ebene hineinzugehen.
“Ja, DLSS 5 verwendet ein 2D-Bild sowie Bewegungsvektoren als Eingabe”, erklärt Freeman. “DLSS 5 wurde durchgängig trainiert, um komplexe Szenenmerkmale wie Figuren, Haare, Stoffe und durchscheinende Haut sowie Umgebungslichtverhältnisse wie Front- oder Gegenlicht oder bedeckte Himmel zu erkennen – und das alles durch die Analyse eines einzigen Bildes.”
Statt also “tiefer” in der Engine zu sitzen und mit den Systemen zusammenzuarbeiten, wie Huang es darstellt, scheint Freemans Version deutlich näher an der Befürchtung der Gaming-Community zu liegen.
Sind Freemans Aussagen vertrauenswürdig?
Während seine Darstellung nicht direkt Anti-Huang ist, stützt sie auch nicht gerade das Bild, welches Nvidia zu zeichnen versucht. Mit seiner jahrelangen technischen Expertise kann Freeman dabei auch durchaus Glauben geschenkt werden. Er ist seit 2023 ein sogenannter GeForce Evangelist bei Nvidia, heißt, er arbeitet im Technik-Marketing, Community-Management und erklärt die neuen Produkte. Zuvor hatte er bereits viele Jahre in der PC- und Technikbranche verbracht.
Freeman ist also kein unbeschriebenes Blatt, sodass seine Aussagen durchaus realistisch wirken. Dennoch ist dies keine direkte Bestätigung. Auch wenn Freemans Erklärung nicht mit der des CEO deckungsgleich ist, widerspricht sie ihm nicht offen. Wir können allerdings davon ausgehen, dass wir es wohl wirklich eher mit einer Filtertechnologie zu tun haben, als einem tief verwurzelten Engine-Tool.
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